Om VR, del 1: Introduktion

Relaterade artiklar

Läsarnas kommentarer

  • 1. Finland 13 oktober 2005

    Hur många delar blir det?

  • 2. Anders 13 oktober 2005

    Jag hade tänkt mig tre stycken till att börja med. Nummer två handlar om bildskärmar för VR-tillämpningar (eller allmänt om "display"-tekniker) och del tre behandlar interaktion i VR-miljöer. Sedan får jag se om det är något intressant som fattas. Kom gärna med förslag!

  • 3. Anders 13 oktober 2005

    Förresten, det kommer bli en del om haptisk återkoppling också.

  • 4. Peter 14 oktober 2005

    Vilken oändligt ful bild du har lagt upp. Du borde inte förstöra hemsidor på det sättet.

Om VR, del 1: Introduktion

VR – virtuell verklighet alltså – är ett väldigt stort och för de flesta okänt område. Min plan är att i några korta artiklar fösöka förklara vad VR handlar om, hur det ser ut idag, vad det kan tänkas användas till och litet om specifika tekniker inom området. Jag skriver detta primärt för att sammanfatta för mig själv vad jag lärt mig i kursen TNM053 VR-teknik som jag läst nu under hösten, men jag hoppas att även andra kan tycka att det är litet intressant att läsa om det.

Först av allt: en liten introduktion! 

VR, eller virtuell verklighet, är ett för många luddigt begrepp. Jag tror att många med mig direkt associerar till stora hjälmar med en massa sladdar som någon stackare går omkring med på skallen och gör något som för omvärlden kan tyckas både lustigt och meningslöst på samma gång. Detta kan visserligen vara sant i vissa fall, men det behöver det inte vara och det är definitivt inte syftet med VR.

I mångt och mycket anser jag att det första större delmålet med att utveckla virtuell verklighet är att låta användaren bryta sig fri från skrivbordsmetaforen med alla dess begränsningar. Jag talar alltså om gränssnitt samt interaktions- och presentationstekniker inom datorprogram här. Vi är vana vid att sitta med vårt "skrivbord" fullt med ikoner och papperskorg och hela kalaset, att klicka med musen och skriva på tangentbordet. Självklart, eller hur?

I vissa fall passar ju skrivbordsliknelsen jättebra. När man jobbar med ordbehandling eller kanske layout av en trycksak är det inte helt fel att ha en plan arbetsyta att disponera. Det behöver inte kännas som en begränsning utan snarare naturligt – hade vi inte haft datorn så hade vi ju suttit vid något slags skrivbord och jobbat ändå.

Men det finns ju så många andra typer av nytto- och nöjesprogram som man kör på sin dator där det inte alls är smidigt att ha en platt arbetsyta som man styr med mus och tangentbord! Ett självklart exempel är förstås alla typer av tillämpningar där man vill visa upp något i 3D, eller åtminstone på ett sätt som ser ut att vara 3D. De flesta moderna spel är sådana program, men det finns förstås många andra (mer nyttobetonade) applikationer som hamnar i samma situation. Alla typer av visualiseringar och simuleringar av verkliga scener till exempel, eller varför inte stödprogram inom kirurgi och modelleringsmiljöer vid farkostdesign?

Vad jag försöker säga är att man nog inte ska ta skrivbordsmetaforen som det självklara gränssnittet i alla lägen, även om det råkar vara vad vi är mest vana vid. För att dra en liten parallell till alla sorters kreativa processer så vill jag påpeka att det är väldigt lätt att fastna vid den första lösningen man kommer på – även om det ofta lurar bättre idéer bakom knuten för den som är ihärdig. Jag anser att även gränssnittsdesign ska ses som ett skapande där man har fler faktorer att tänka på än typ hur knappar och textfält ska se ut...

Tänk på den stackare som sitter på Volvo och ska designa en schysst bildörr som stängs med rätt känsla och ett lyxigt, robust ljud. Hur göra? Okej, jag vet inte hur det går till i verkligheten, men jag skulle kunna tro att man bygger modeller och prototyper, justerar och modifierar, går tillbaka till ritbordet, bygger igen, testar och så vidare. En iterativ process där man säkert använder datorstöd för att generera CAD-modeller och annat, för att sedan låta en annan avdelning ta fram den fysiska modellen som man sedan kan prova och utvärdera.

Tänk om designern istället kunde stiga in i en virtuell formgivningsmiljö där alla parametrar kunde justeras och testas utan några dyra och tidskrävande mellansteg! Man går fram till modellen, känner på den med händerna, lyssnar på ljudet när dörren stängs och öppnas, känner på vikten... Detta är ju precis vad man vill göra! Att kunna se, känna och höra simuleringen av något man skapat i sin fantasi. Detta är vad VR vill åstadkomma. Visst är det en lång väg kvar tills alla delar fungerar bra tillsammans, men utvecklingen går faktiskt framåt och allt måste ju börja med en vision, eller hur?

Jag hoppas att jag med den här korta introduktionen har förklarat litet om vad jag själv tycker är de primära problem som skulle kunna lösas med hjälp av VR. Virtuell verklighet är enligt mig, likt många andra teknikintensiva områden, inget självändamål, utan bör istället användas för att lösa invecklade visualiserings- och interaktionsproblem på innovativa sätt. Klyschigt uttryckt kanske, men jag tycker faktiskt att det ligger till på det här sättet, och jag tror faktiskt att utvecklingen har gått från att vara "en häftig hjälm", typ, till att fokusera mer på möjliga tillämpningar med användaren i centrum. Bra grejer alltså.

Anders Fjeldstad

Anders Fjeldstad
Publicerad 13 oktober 2005

Copyright © 2005 Anders Fjeldstad et al.